就如同RTB现任组织者braveheart跟我介绍的那样,RTB的第一届与第二届联赛还处在试水阶段,如同一个刚刚学步的孩子一样在摸索着前进。从最后结果的反馈上来看也的确如此,第一届的参赛队伍与时间跨度明显过少,在当时并没有造成太多的影响;第二届则试探着引入了世界强队,但作为一个打着“中国”标签的线上联赛,显得虚有其表,再怎么努力也很难比过当时已经风头很劲的WC3L。一个日后接受金牌与掌声的优秀运动员,往往是在批评与无视中起步的。
2004年2月21日 至 2004年4月10日,RTB联赛在每个周日的晚七点准时开赛,第一届参赛队伍有六只,包括两只职业队伍5e、Gamedge,一只半职业队伍8da,三只国内传统的业余强队Dhc、Lion、GF——典型的“土豪”与“劣绅”配对。
第一届比赛与其叫RTB,不如叫KOF来的更准确些,1V3的局面频繁出现、1V2的场面更是屡见不鲜,这除了在数据统计上振奋人心之外,基本于提高联赛的水平无益。几家战队对于比赛的重视程度不足,本就稀少的比赛场次竟出现了两次弃权,还都是关乎本方战队是否被3:0横扫的最后一场。
唯一值得一提的是最后的冠军归属。除了第一场比赛Gamedge的大意失荆州,业余与职业的对决中处于绝对的下风,比赛似乎成了职业选手们的内部表演。然而,在最后关头却出现了意想不到的逆转,整个赛季一直状态低迷的“副班长”Lion在关键时刻狙击5e成功,把后者拉下了一路领跑的冠军宝座。就在杨白劳们与黄世仁们扭打在一起的时候,GF在最后一轮悄无声息的把喜儿给抢走了。

RTB第2赛季让所有早期的魔兽爱好者都无法忘怀
或许是处于对自身实力的绝对自信,Replays.net在第二届联赛的筹备工作中,迅速将上届的六只队伍扩充到了十只,其中包括来自韩国的SK、ReX、WeRRa、BB、 WCB等早在ROC时期就威名遐迩的五只劲旅。
这是亚洲历史上一届空前绝后的线上比赛,很难再有机会与场合把这样一大批职业选手齐集一堂。倘若您对现有的WarCraftⅢ历史掌握的并不充分,那么关于此次联赛的选手资料将会大大增强您的知识层面,至少您不会再认为Susiria.WeRRa天生就是在MYM打工的。
“天才少年”Freedom、“风之大法师”Kenshin、“线上ORC”BerA以及“无处不在的队长”Susiria的努力下,来自韩国“老妖怪”Showtime一手创立的WeRRa从败者组逆袭成功,3:1击败了把自己打下去的SK亚洲分队夺得了最后的冠军。WeRRa在小组赛与四强赛的成绩加起来为21胜14负,净胜场次仅为7场,夺冠的惨烈程度可见一斑。
中方出场的五只队伍分别是17game、wNv、Gamedge、YolinY、Plus,除Plus外前四家都是国内关于WarCraftⅢ的第一批职业化产物,那是中国电子竞技黄金时期的末期,5e的解散已经隐约预示着这些家伙们的消亡。以上诸强代表着中国的最高水平,即便是看上去实力最弱的Plus(LinYu)也在开赛之前迅速补充了“BWI中国双雄”:Badplayer(5E.Hamasaki)与Eat,具有了作为黑马与搅局的资本。
在最后的RTB四强赛中中国在战队数量上不弱于韩国(同为两只),但糟糕的网络环境让这个成绩来的并不让人信服,Rex与Plus都曾在比赛中弃权,为联赛在整体上的好评打上了折扣。而YolinY居然在四强赛第一轮同SK的比赛中爆出了替打丑闻(“Tales”先后击败SeleCT与WinNers,后经证实不是本人),这给立志办成亚洲第一联赛的RTB重重的来了一抹黑。
比赛除了为日后成名的Sweet、Lyn、Susiria、Zacard等韩国选手提供了向中国观众展示自己的舞台之外,最有价值的一点就是加强了同韩国之间的联系,尽管在比赛过程中受限于网络与失误,但还是让韩国人认识到了中国已经不同于StarCraft时期的水平,这为日后We.ige的成立与韩国队员的招募打下了一个良好的基础。
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ryan Author Last update : 22.10.2007 04:48 6 updates |
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