你能大体上描述一下ESL吗?
Electronic Sports League是在绝对数量上来说,世界上最大的网上赛事。它提供给各个水平等级的选手们联赛和比赛。当它用更高级别的联赛和更大数目的奖金(2007年超过500,000欧元)来迎合职业玩家的时候,它也拥有一大批休闲型和业余的选手。它的网站是电子竞技世界里最先进的,拥有众多功能和一个马上出台的创新的设计。ESL适合全欧洲并将在将来想其它地区扩展领土。
ESL目前最大的挑战是什么?
打击作弊看上去是目前最大的挑战。在Aequitas的帮助下,我们可能已经有了世界上最好的反作弊工具,但是作弊者当然也没有睡着。为了保证我们联赛的安全性,加大新检测的次数和完善Aequitas的功能是十分重要的。从最近的成功看来,我们正缓步取得对作弊者的胜利,但是在职业联赛里这显然是不利于这个圈子的,尽管我想人们不只是在ESL里作弊,也在其它联赛里作弊,但不要去做这个。
你认为ESL接下来的一大动作会是什么?你认为今后的3年你们达到一个什么程度?
将新的网站扩张到中国并且建立全球的系列比赛像WC3L系列赛事我们ESL接下来的大动作,当然这要通过许多小一些的步骤来完成。精确地找到专一的发展是很难的,因为我们要面对的不断出现的前沿性的东西,ESL在即将到来的几年里扔将保持相同的精神,但要使自己更有名气并在欧洲以外建立阵地。
这些年来媒体对ESL的比赛、选手还有作为一个概念的态度如何?
当然是更好了。在德国,媒体已经相当习惯我们所做的了,主要是从像IFNG这样全国性的有着大量观众的赛事中获取利益。如果媒体宣传,不论建立在何种基础之上,有2000名呐喊助威的游戏迷来到电子竞技比赛现场,他们几乎不会继续持有偏见。所以我们缓慢但稳定地改善我们与新闻舆论的关系,因此我们现在在覆全国媒体的电视、收音机和印刷品上宣传我们所有的赛事。当然确切地说不是覆盖,但至少是广泛传播。大多数50岁以下的人现在都知道电子竞技存在和它是什么。
你能透露一些关于ESL,一般选手们都不太可能知道的事情吗?
管理ESL的公司是世界上最大的电子竞技公司。大约100名全职员工在科隆的公司办公室里工作,管理联赛的各个方面。我们受到超过1000名来自世界各地的志愿者的支持。另一个很少人知道的事实是一个高适应性的平台,除了ESL还有很多其他网站都是用它,例如游戏的官方网站和政府赞助的游戏赛事。
在过去的ESL的第一个十年,举办过的最重要的赛事或者说最大的变化是什么?
我想最重要的转变是,当Turtle Entertainment停止主办CPL Eurpes并开始集中注意力于他自己的ESL赛事。从那之后IFNG经历了顶峰。我们现在每个周都有高达2100人参加比赛,提供出色的赛场、带有亲笔签名时间的周边娱乐,电视现场转播,游戏区域和奖项。在第十届德国ESL大赛中超过10000人来到我们比赛现场,不包括大群的CeBIT体验着!和东亚的标准相比都算是数目庞大的。
ESL的周年纪念日即将到来;对这件事有什么特别的打算吗?
实际上有两个纪念。除了庆祝“The League that Matters”,在即将到来的周末,我们还要举办我们第10届德国ESL Pro Series Finals。这将是我们有史以来最大一次单独举办的赛事,使用科隆一个唯一的地点并向观众提供许多特别的材料。
为什么一名选手应该参加ESL联赛,而不是其他联赛平台,像Clanbase或者GGL?
你应该问选手们。我想任何一个对网络对战感兴趣的人都会为他自己来比较这些联赛。我们在替自己说话的时候都会有很大的争论,但我将不在这里为我们的联赛做广告。
线下赛事是如何影响公众的?
人们很热烈的来到IFNG赛场,和其他1000人在人群里狂欢,把他们的态度投给他们自己经过彻底思考后的爱好。他们看到自己不是一个人,电子竞技是一个值得骄傲的东西。我知道对于那些非德国人来说声音有些吵闹,因为不是哪里都有这样的比赛。但我可以告诉你,电子竞技是真实的,并且在今后很长的时期里,我们希望来何地方的选手们都能体验到这样的感觉。当你站在这样一大群人里,和一群在每一个画面都会“ohhh”或者“ahhh”地狂呼的人们一起,看一场CS比赛,为你们自己最爱的选手加油,为不喜欢的队伍喝倒彩,你情不自禁只能够一次又一次地高声呐喊。我彻彻底底地喜欢它,而观众们也一样,否则他们不会每一次都来,还把他们所有的朋友都带来。
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