
Na escolha de um upgrade, dois conceitos devem ser respeitados: a eficiência deste e o contexto. A eficiência está diretamente relacionada com a unidade alvo, ou seja, qual será o impacto no jogo quando uma unidade X está com determinado upgrade.
Ilustrando melhor, quando um Destroyer se depara com um Orc, três melhoramentos de ataque serão menos eficazes que três de defesa, já que a "average" do ataque não irá variar muito. Contudo, uma defesa sólida pode ganhar o jogo, pois está torna o Destroyer muito mais resistente aos seus counters, como o BatRider.
Entendendo a situação da partida, você chega a um contexto, que indicará qual será seu próximo passo. Não é interessante por exemplo dar excessivos upgrades em Archers, já que você irá mudar para Dryads em uma fase posterior, ou investir dinheiro em melhoramentos durante o "tech" para o Tier2 sabendo que você gastará uma boa quantidade de recursos assim que você o completar. Logo abaixo se segue uma série de dicas sobre o assunto.
| Quando dar Upgrade | |
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Basicamente, quando há uma sobra de recursos e de alguma forma o investimento não irá atrapalhar o fluxo de treinamento de unidades. As situações seriam:
Cada Upgrade tem o mesmo efeito, ou seja, os três melhoramentos adicionam por exemplo 2 de Armor cada um e somente o preço que varia. Logo, isso significa que o custo benefício do primeiro é melhor que do segundo, que será melhor que o terceiro, onde neste ponto, os custos serão elevados.
Concluindo, ao menos que você tenha recursos extras, não é muito vantajoso avançar em upgrades, e é melhor ter unidades [2/1] ou [1/2] dependendo do seu tipo.
| Ataque Vs. Armadura | ||
![]() | Vs. | ![]() |
Basicamente você quer mais defesa para unidades que vão segurar o dano, como Grunts e Abominations e mais dano para unidades que vão inflingí-lo, como Archers e Demolishers. Mais a frente, há uma tabela de preferências de upgrade para determinadas unidades:
| Unidades para se aumentar Dano | |||
| Rifleman | Troll Beserker | Dryad | Crypt Fiend |
| Mortar Team | Demolisher | D. of the Claw | Gargoyle |
| Gryphon Rider | Wind Rider | Chimaera | Frost Wyvern |
| Unidades para melhorar a Defesa | |||
| Knight | Grunt | D. of the Claw | Abomination |
| - | Raider | - | - |
| - | Tauren | - | - |
Vale ressaltar que qualquer unidade aérea deve ter sua defesa aumentada quando estiver enfrentando BatRiders.
| Bônus de Ataque e Cura | ||
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Ainda existem dois outros fatores que os upgrades influenciam: habilidades que aumentam o ataque (ex: TrueShot Aura, Command Aura, Orb of Corruption) - pois quanto maior o dano, maior bônus -, e magias que curam (ex:Holy Light, Scroll of Healing).
Não pode parecer, mas magias que regeneram vida são influenciadas de uma certa forma pela defesa. Por que um Demon Hunter parece imortal quando combinado com uma simples poção? O cálculo é simples: a poção cura 250 hitpoint, contudo, somando Evasion com armadura, a redução de dano fica em torno de 54%, o que faz a poção curar na verdade 384 hitpoint.
O Druid of the Claw será usado na tabela para exemplificar melhor, já que possui os dois modificadores, ou seja, Roar e Rejuvenation:
Druid of the Claw | Sem Upgrade | Com Upgrade |
| HitPoints | 960 | 960 |
| Dano | 36.5 [avg] | 47 [avg] |
| DPS | 24 | 31 |
| Dano com Roar | 45.5 [avg] (+9) | 59 [avg] (+12) |
| DPS com Roar | 30 | 40 |
| Defesa | 3 | 9 |
| Efeito Rejuvenation | 521 (+121) | 680 (+280) |
| Hit Points relativos | 1252 | 1633 |
As magias que dão dano diretamente, como Death Coil e Frost Nova, ignoram defesa, portanto, o cálculo dos "hitpoints relativos" somente é aplicável quanto se fala de dano físico.
Conclusão: Quanto maior a defesa, mais eficiente vai ser a cura na unidade e quanto maior o dano mais eficiente será o bônus.
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Shubbs Author Last update : 13.06.2007 01:05 28 updates |
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smile- Last update : 13.06.2007 01:30 2 updates |
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